摘要
本文介绍室内照明(天花板顶灯),在室内人眼所看到的情况的模拟示例。
上一篇文章中,我们创建了照亮房间的照明部分。
我们将从创建家具开始。
家具制作
使用Part Desginer功能创建房间家具。
下面是沙发的示例。 同样,创建(带电视支架)电视、窗帘、桌子和椅子。
各自创建膜层数据。
反射率可以自由设置。
下面是用于沙发的示例。
同样,创建多个膜层。
这里创建的膜层,分配如下。
Sofa:沙发和椅子的座位部分。
WOOD:桌子、椅子和电视支架。
Curtain:窗帘。
各波长对应的反射率如下图所示。
◆Sofa
◆WOOD
◆Curtain
对物体表面进行分组
在“分析”选项卡的物体编辑器中打开物体。
将使用同一膜层的表面转换为同一面组。
通过为每个面组设置膜层属性,可以省去为每个表面设置的麻烦。
通过如上的设置,椅子的面0使用WOOD膜层,Lambertian 散射。
模拟人眼在室内所见
人眼所见的模拟方法如下:
使用镜头。
使用RayRotator。
但是,如果使用透镜,由于景深较浅的缘故,整个房间因为离焦无法反射成清晰像。要实现模拟是困难的。 另外,使用 RayRotator 时,需要将光源放在相机内部,无法显示安装在室内的光源照亮室内的亮度情况。
因此,像针孔照相机那样景深深,光源可以放置在相机外部的方式进行模拟。
下图是非序列元件编辑器中的信息。
Object1:光源。
Object2:通过(颜色)探测器探测图像。
Object3:针孔相机的外壳。
Object 4:0.2mm×0.2mm 物体。使用重点采样,因此十分重要。
Object 5- 10 :房间四周的墙壁。
Object 12-16:设置的家具。
相机部分的设定如下所示。
物体2是探测器物体。
物体 4 设置为非常小的矩形。
然后,在“重点采样”中,光线指向该物体后汇集,并记录在探测器中。
只有通过物体4光线才能到物体3(物体3是相机外壳),为设置光线不直接进入探测器,物体3属性为吸收。
该方法与针孔相机原理相同,它就像在探测器上投射室内图像一样。
从物体 3 到探测器的距离会影响透视。 越短,透视就越突出。
在此示例中设置为 50mm,在此情况下,透视感自然。
物体4作为散射表面,设置重点采样。
这样,被照射的物体上散射的所有光线都可以指向物体 4。
然而,这种情况下,墙壁和地板上反射的光不能再次照亮房间。
因此,我们将散射在墙壁和天花板上的光线分成两条。
两条中的一条定向到物体 4,剩下的一条不指定方向。
这样的光线成为散射光,再次照亮房间。
在系统选项中将非序列设置进行更改。理由如下:
到达探测器的光的能量很小,因此调整最小相对光强度。
散射在房间的墙壁、物体上的光线很多,需要加以限制。
将光线的最大相交限制为 15 。 当来自光源的光与物体相交超过 15 次时,光线追迹将中断。
光源→墙面→墙面→墙面→墙面→墙面→墙面→墙面→墙面→墙面→墙面→墙面→墙面→物体4→探测器
墙壁最多反射13 次。
由于墙面的反射率设置为 65%,因此强度比约为 (0.65) ^ 13 = 0.3%。
也就是说,在该模拟中,对于到达探测器的光线,强度小于 0.3% 的那些光线将被忽略。
设置现已完成。
下图显示了来自光源的一根光线在房间内的传播。可以看到,其中一根被split到相机上,另一根在房间里散射。
光线数为 1 亿条,用于光线跟踪。
运行追迹的电脑规格
CPU:11th Gen Intel(R) Core(TM) i7-11850H @ 2.50GHz 2.50 GHz
RAM:32.0 GB 光线追迹要2小时。
测试2 (OpticStudio 22.2)
CPU: 11th Gen Intel(R) Core(TM) i7-11850H @ 2.50GHz 2.50 GHz
RAM: 64.0 GB 光线追迹11.878 min 。
由于阈值的设置导致能量损失几乎不存在,我认为模拟还算准确。
检查探测器后,可以看到房间如何被天花板顶灯照亮。
电视和沙发下面有阴影,墙壁和地板的中心很亮。
我认为这与查看照度分布时是一样的。
此外,室内和家具定义了光谱反射率。 因此,也反映光源光谱的准确颜色表示。