工业软件能否借力于游戏市场?
其实一直有在思考游戏和工业软件之间的关系,游戏和工业软件本是同根生,虽然没有相煎何太急,却也泾渭分明。两者的底层技术相通,比如图形学和物理引擎,应用路线不同,一个面向娱乐,一个面向工作,发展结果也不同,一个成了人民群众喜闻乐见的第九艺术,另一个成了苦坐冷宫多年的卡脖子技术。 这两年搞数字孪生的厂家挺多,游戏的渲染引擎越来越多地用到了工业领域,有物理引擎的数字孪生更是超别的厂家一头,Unity亲自下场搞起了数字孪生,英伟达显卡也从游戏玩家们的心头好成了科学计算的必备品。 如今工业软件虽然已被广泛关注,但各厂家推广产品仍举步维艰,工业用户对于软件工具具有很强的依赖性,没有足够的动机去尝试新的软件。国产工业软件本是后来者,不如对标的国外软件成熟,推广时更是缺乏招牌亮点,如果只打爱国牌,又有多少普通人会为此买单。即使有人发现了被国外软件忽视的需求,创造性的开发了新产品,可是用户没用过同类产品,自然也想象不到去购买这类产品,这类公司可能需要先教育市场,才能推广其产品。 总而言之不管产品是好是坏,都要想如何让产品触及到用户,工业软件与游戏既然有如此多的相似性,那能否借力于游戏市场来进行工业软件的推广和教育呢。 写到这里,我就要提我最近发现的一款游戏——《深圳IO》,这是个单片机开发游戏。背景剧情大致是,游戏主角作为一个外国技术人才,来到深圳华强北,成为【龙腾科技有限公司】的一名产品开发人员,在 CEO 王永红、产品总裁吴丽丽、产品经理周海涛和 David Solomon、以及主工程师张杰的领导下,为公司开发出一系列成功产品的故事。 玩家的主要任务就是每天查看并通过编程来解决邮箱里千奇百怪的客户需求,有时是智能烤面包机、有时是枪支自动瞄准镜。
游戏中你将使用类似汇编的语言编写嵌入式系统,参考说明文档中的例子来拼凑各种各样的元件来实现客户的需求。它提供的游戏说明和软件的用户手册差不多,几十页的PDF,梦回办公室啊。但是软件性质不同,用户心态就不同,他们可能不愿意看几十页的软件操作说明,但是却愿意为了完成游戏任务去阅读几十页的员工手册,即使他们两个是同一份说明。 这款游戏把汇编语言进行了一定程度的简化,也把UI界面设计的更酷炫一些,但是玩家确实是实实在在地写程序。虽然这些程序不太可能被真正应用到现实中的芯片上,但游戏中每一块微控制器都的确由这种语言所写成的程序操纵。
这个游戏的用户群体精准定位于嵌入式开发程序员、准程序员、精神程序员,与EDA厂商的用户定位应该是比较重合的。而在这个群体之外的人可能会对这个玩应能被称为“游戏”感到迷惑,他们想象不到通过编程解决问题的快乐。 “作为一个嵌入式工程师,我为什么要花几十块钱,在家里加班!?” 人生是一场无法重开的游戏,却让我们玩的如此紧张兮兮。同一件事,在游戏里就让人流连忘返,在生活里就苦大仇深。 游戏提供了即时的正反馈,学会一个小技能就可以得分升级,完成一项任务NPC们会对你赞赏有加,做的不好不需要为此负责,可以无限重开不用怕失败,不断变化的玩家排名时刻提醒着你只要付出就有回报;而在工作中,做一件事不会马上受到表扬,也不会有人马上给钱,工资多少与你用的工具是什么没什么关系,做错了事情要负很大责任。 深圳IO的目标用户是程序员,那么对于机械行业的工程师来说,有没有类似的游戏呢? 经过一番调研,我还真找到了一款游戏——《Main Assembly/组装工厂》 这是一款3D游戏,相比于深圳IO,可视化效果更好,游戏体验感更佳。它以建造为核心,这款游戏中提供了大量的组件和工具,让你可以在里面建造出各种机械,一台车、一个机器人、一艘飞船,其宣传口号是:“只要你能够想得出来,就能在这游戏里造得出来” 在游戏里,玩家可以在里面可以创造汽车、飞机等各种载运工具,或者造出一个机器人,和朋友来一次机器人大战,也可以发挥你的想象力,造一些没有明确定义的东西出来。 用户可以通过拖拽来调整机械装备的结构设计,部件的装配位置,还可以方便地修改表面的曲面,拉伸扭转混合建模等待。交互方式非常地简约直观。 仓库里配备各种机械零部件供玩家选择,比如电机、悬挂系统、液压缸、传感器等常用零部件,这些东西不是静态的模型,而是能够满足真实场景的机械零部件,玩家选择不同型号不同性能的部件是真的会影响装备整体性能。 除了3D建模、装配、零部件库这些在CAD软件中常见的操作外。玩家还可以进行可视化编程,综合运用各种控制原理来对装备进行控制系统的设计,控制系统设计水平也会影响装备的操纵性能。 游戏的物理引擎效果非常不错,玩家设计的装备在使用时效果很接近现实场景,比如飞机的空气动力学效果,是真的与机翼的角度形状结构相关的,不符合空气动力学是飞不起来的,汽车在路上行驶时的动力学效果也很逼真。 说实在的,这个游戏的功能已经能够覆盖很多工业软件公司客户的项目需求了,比如快速建模、工艺物理仿真等等,能做到游戏里的效果就已经很领先了。 这款游戏的自由度很高,对于玩家的专业技能也有一定要求,能够掌握3D建模、机械系统设计、控制系统设计的玩家,必然在里面会更如鱼得水,但是不会的人也没事,因为游戏已经将大部分操作大大简化了,在游戏助手鼓励式的教学和任务驱动下,大部分玩家也会很快掌握这些技能。 试想下,如果把你家的软件界面替换这款游戏里的设计界面,或者在更高级的关卡中,需要考虑最真实的物理场景才能完成目标,游戏默认的简单设计界面无法实现,而你家的软件就是在这个关卡中隐藏的必杀道具,用户愿不愿意为了实现这个功能而去学习你家的软件呢。 再或者,简单的关卡只能用到你家软件中的简单的功能,而复杂的关卡需要玩家解锁更多的软件功能才能通关,这样一步步引导用户来熟悉你家的软件。 在游戏机制下,受到任务驱动的用户更有学习和使用软件的动力,如果玩家本身就是你家软件的实际用户,或者他是使用其他软件的机械设计师,当别人还在学习怎么拉伸怎么旋转时,他已经可以大杀四方了,那么他可以在这款游戏中获得极大的成就感。 其实类似的严肃游戏还有很多种,比如以建造自动化生产线为主题的《Satisfactory》和PDPS、VisualCompement就有异曲同工之妙,《太空化学》则是要玩家设计化工流水线,《迷你地铁》是设计地铁线路,很多轨道交通爱好者玩的不亦乐乎,我就不一一赘述了。
船研所的工程师正在考虑怎么转行互联网,互联网的程序员家里摆满了船舶模型;高铁驾驶员厌倦了狭窄的工作空间和一成不变的严格规定,怀念起当年当画家的美梦,刚参加完艺考的小伙子兴致勃勃地戴上VR眼镜开始玩他最爱的火车模拟驾驶游戏;标准件公司的销售为了跑市场坐飞机坐到要吐,飞机厂里拧螺丝的工人可能一辈子也没机会飞上一次天空。 人的内心有许多的渴望,渴望创造、渴望自由、渴望被认可,现实的机制常抑制这些渴望,所以很多人来到虚拟世界寻求满足,而当虚拟世界的人数越来越多时,已经可以对现实世界进行指引,于是元宇宙、数字孪生悉数登场,西部世界、头号玩家之类的影视作品也纷纷亮相。 工业软件不妨放下身段,看看娱乐精神能否成为一剂良药,在商业战场的进退维谷中开辟一条新的道路。 我知道这想法有点天马行空,无论是在严肃游戏里嵌入软件界面来教育用户,还是在工业软件的工作流里进行游戏化设计吸引用户,都必定有诸多限制和困难,因此我只是抛砖引玉,希望能带来些不一样的思考。 著作权归作者所有,欢迎分享,未经许可,不得转载
首次发布时间:2023-10-27
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